Né le 20 mars 1967 a Tokyo, Yukito
Kishiro a grandit à Chiba.
Yukito est alors très jeune quand il se passionne pour le dessin, il créera
principalement des monstres et autres créatures difformes. Ses imaginations
dhistoire seront très violentes et absente dêtre humain.
Au lycée, il perfectionnera ses techniques et shabituera au crayon et à la plume.
Il commencera déjà à accumuler des planches de dessins.
En 1984, Yukito à 17 ans, il gagne le
1er pris dun concours du magazine Shonen Sunday. Cette nouvelle, KiKai est
lhistoire dun vaisseau spatiale envoûté et de trafic de drogue. Il recevra
également le prix des jeunes dessinateurs de Shogakukan. Mais ce nest que quelques
années plus tard quil commencera son métier de mangaka.
Il poursuivra ses études d'art tout en continuant à dessiner.
En 1988, Yukito Kishiro
est contacté par la Shogakukan et Kadokama qui désire publier ses nouvelles.
Par la suite, Yukito Kishiro collabore avec un
directeur de la Shueisha sur Rainmaker, une de ses histoires les plus longues.
Enthousiasmé par cette histoire et surtout son héroïne, le directeur conseille au
mangaka de reprendre son personnage dans une histoire plus longue.
En 1989, dans Dai Machine (la machine
maléfique), la machine est la réelle héroïne. Avec ce récit, Yukito tente d'une autre
façon le chemin qui mène a la folie : la découverte de la vérité. Ce sera un des
thèmes les plus récurant dans Gunnm. On y retrouve également la vision pessimiste du
futur...
En 1990, Yukito tente une parodie de
super héros dans un Tokyo de 2050, Mirai Tokyo Headman (l'homme tête du Tokyo
futuriste). Dans ce monde, une société invente un système pour changer de corps a
volonté. Mais les enjeux de pouvoir vont semer la guerre dans la rue.
Uchu Kaizoku Shonen Dan (les jeunes pirates de l'espace) raconte les aventures de
deux jeunes amis partis dans leurs vaisseaux "faits maison" à la recherche de
trésors. Apres deux épisodes, ils devront se plier aux règles de la piraterie, un
véritable métier officialise !
En novembre 1990, Kishiro est de nouveau contacté par la Shueisha au sujet de son
introduction sur Gunnm, titre du Rainmaker, et de son exploitation pour en
faire une nouvelle série. C'est le début de Gunnm et la consécration pour son
auteur.
En 1991, Yukito Kishiro reprend l'
histoire à peine crayonnée, prévue en deux parties. Rainmaker deviendra Gunnm.
Gunnm est prépublié dans le magazine mensuel Business Jump. La série dure
jusqu'en 1995 et compte 9 volumes. Gunnm est un immense succès tant au Japon que
dans le reste du monde. La série cartonne notamment en France et aux Etats-Unis où le
manga marque nombre d'auteurs de comics. En France, c'est Glénat qui publie Gunnm
à partir de février 1995. La publication dure jusqu'en avril 1998.
Avec Gunnm, le grand public découvre un auteur étonnant: Kishiro a en effet un
style graphique déjà bien abouti qui ne cesse d'évoluer au fil de son oeuvre. Evolution
facilement perceptible à travers le personnage de Gally qui change de type de visage
selon le contexte dans lequel elle évolue. Décors comme personnages sont de vraies
réussites graphiques. Kishiro excelle également dans la mise en page, surtout dans les
scènes d'action. L'auteur innove, utilise des cadrages étonnants et parvient à
retranscrire à merveille la sensation de vitesse. Ses scènes d'action sont souvent
exceptionnelles et complètement folles. Son scénario n'est pas en reste. Il est
complexe, intelligent et bien mené. L'auteur s'est inspiré d'oeuvres cyberpunk
américaines et son manga n'est pas très typé japonais. Cela explique peut-être son
large succès international.
Gunnm est adapté en dessin
animé en 1993. Deux OAV d'une demi-heure sont produites avec des participants de renom
comme Rintaro ou Nobuteru Yuki. En fait, seuls les deux premiers volumes sont repris par
cette adaptation. Gunnm est donc un triomphe et Yukito Kishiro acquiert une notoriété
considérable.
En 1997, les éditions Shueisha
publient Hito, un recueil de toutes les oeuvres de jeunesse, ou il commence à explorer
ses thèmes de prédilection.
Deux nouvelles sont liées thématiquement: Kaiyosei (la planète océanique des monstres)
et Hito (L'être prenant son envol).
Dans Kaiyosei l'auteur se penche sur un classique de la science-fiction : la peur de
l'inconnu. Une terreur qui mène le héros, un jeune plongeur sous-marin, a la folie.
Kishiro pose dans ses nouvelles jeunesses les bases de ses 2 oeuvres majeures. On retrouve
dans Hito1, le rêve d'ascension de Yugo à travers la rencontre entre un ange qui ne sait
pas voler et Laibolo, un jeune voyou qui en rêve. Autre élément précurseur de Gunnm la
ville céleste bâtie dans une main mécanique. Ces 2 nouvelles sont liées tout comme
leurs 2 univers sont opposés. On y retrouve les profondeurs sombres de la mer dans
Kaiyosei et une cite dans les airs. Le décor de Gunnm s'esquisse déjà... Contrairement
à Zalem, il règne dans cette ville, une harmonie tranquille et les robots ne sont pas la
que pour son bon fonctionnement.
Autre prolongements des errances de
Gally, Gunnm Gaiden, est un recueil d'histoires inédites (paru dans Ultra Jump, Shueisha,
1997).
Kishiro Yukito a entamé un nouveau manga: Aqua Knight Tankobon toujours publié dans
Ultra Jump de 98. Il continue dans le même univers, installant une saga se déroulant une
centaine d'années plus tard.
Pour Gunnm Gaiden, Glenat avait annoncé il y a longtemps qu'il sortirait dans l'année
2000...
Le dernier tome de Kishiro traduit en
français est Haisha chez Glenat (Ashen Victor en anglais chez Viz Comics). Mettant en
scène un joueur de Motorball (élément qui vient de Gunnm), l'auteur conserve un peu de
l'univers de Gunnm. Le héros est encore plus sombre et le graphisme est encore plus noir
et dur, encore plus extrême. Le découpage et l'utilisation des noirs nous rappelle les
oeuvres de Frank Miller.